Marzo 1-3 de 2013
Media
Notas de prensa
Responsable de prensa:
Aitor Ubarretxena. Infotres Comunicación.
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En este apartado iremos publicando nuestras notas de prensa.
"LA MAYOR PARTE DE LOS VIDEOJUEGOS OFRECEN UNA VISIÓN DECORATIVA, IRREAL O SEXISTA DE LA MUJER"
- Urko Fernández, director de Proyectos de PantallasAmigas, aborda la necesidad de avanzar hacia un trato justo hacia las mujeres en una de las industrias de ocio con mayor peso económico a nivel mundial
- Las jugadoras son ya el 47% del total y, además, los videojuegos son el regalo preferido por niños y niñas, por lo que el experto apuesta por aprovechar esta herramienta para romper “con los viejos roles de género"
- El responsable de PantallasAmigas apela a la responsabilidad de la industria y a los propios jugadores online para evitar que se perpetúen las desigualdades y hacer frente a las actitudes machistas y misóginas
- La segunda jornada de la Gipuzkoa Encounter incluye un taller experimental de creación musical y otras actividades formativas
La industria de los videojuegos, la primera por volumen de negocio en el sector del ocio por delante del cine y la música en todo el planeta, está perpetuando “viejos roles machistas” que es imprescindible erradicar. Urko Fernández, director de Proyectos de PantallasAmigas, ha pronunciado hoy una conferencia en la Gipuzkoa Encounter 7 en la que ha puesto de manifiesto que las mujeres, pese a ser un 47% del total de jugadores, no encuentran un trato justo e igualitario en la gran mayoría de los juegos existentes en el mercado, con honrosas excepciones.
La conferencia impartida por Urko Fernández para los cientos de asistentes al encuentro informático ha abordado la importancia de revisar los modelos de género que se están transmitiendo a través de los videojuegos. Y es que el 73% de los menores de 11 años tienen su contacto con Internet precisamente a través de los videojuegos, ya sea mediante la consola, el ordenador, el móvil o las redes sociales.
Urko Fernández ha aludido a datos de ESA (Enterteinment Software Association) y de Adese (Asociación Española de Distribuidores de Sofware de Entretenimiento) para demostrar que los videojuegos son ya parte de la cultura juvenil, a la que se están incorporando cada vez más sectores de población. Uno de cada cuatro adultos en el Estado es videojugador, así como casi la mitad de los que tienen entre 7 y 34 años. De igual forma, un estudio realizado por la compañía energética E.ON apunta que los videojuegos son ya los regalos preferidos de niños y niñas.
Ante esta realidad, Urko Fernández ha apelado a la propia industria para que incorpore a los videojuegos modelos más igualitarios, y ha puesto como ejemplo exitosos juegos realizados por mujeres, como Journey (2012) o Portal (2007), éxitos mundiales de ventas. De igual forma, ha citado la iniciativa de Verónica Boquete, que ha solicitado a la multinacional EA Sports que incorpore mujeres futbolistas al juego FIFA para “avanzar en igualdad por medio del deporte”, porque “los chavales que hoy juegan serán la sociedad adulta de mañana”. Su iniciativa en change.org lleva más de 32.000 firmas.
En un repaso por la situación actual del mercado de los videojuegos, el experto de PantallasAmigas ha denunciado que los juegos “para chicas” se centran en temáticas como la cocina, el diseño de moda o las mascotas. También ha apuntado que, en cuanto a los títulos más populares, las protagonistas acostumbran a ser “floreros”, “sexys” o heroínas de nivel inferior al de los hombres. En su charla, a la que ha seguido un animado debate, ha aludido igualmente a la propia comunidad de jugadores on line, en la que en ocasiones se trata con menosprecio -cuando no se ataca directamente- a las jugadoras.
En conclusión, Urko Fernández se ha referido a la necesidad de hacer frente a las actitudes machistas y misóginas, para lo cual es imprescindible que tanto la industria como los propios jugadores admitan las desigualdades y las conductas inapropiadas que se producen, al tiempo que se ponen medios para evitar que sigan influenciando a las generaciones más jóvenes.
ENFOCAR LA CREATIVIDAD A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Esta tarde tendrá lugar el
taller experimental de creación musical en el que dos artistas tolosarras, uno músico y el otro pintor, interactuarán a través de sus creaciones en una iniciativa que se cerrará con la intervención de representantes de dos conocidas empresas de videojuegos, quienes explicarán cómo poner en marcha de forma efectiva negocios orientados a este sector basados en la creatividad.
Otros tres talleres completan la agenda de agenda de hoy. Están dirigidos a aficionados a la música y profesionales con el fin de que orienten su creatividad hacia las necesidades del mercado de videojuegos, que demanda expertos en sonido. Y en otra acción formativa se profundizará en las potencialidades de las impresoras 3D de código abierto.